Introducción a C#
Por Nacho Cabanes, versión 0.93 de 16-abr-2010


(Nota: Estás viendo una versión del curso antigua, creada en 2009. Es recomendable que sigas la versión 2015, mucho más actualizada, con contenidos más detallados, más ejemplos y más ejercicios propuestos)

6.4. ¿Cómo se diseñan las clases?

En estos primeros ejemplos, hemos "pensado" qué objetos necesitaríamos, y hemos empezado a teclear directamente para implementarlos. Esto no es lo habitual. Normalmente, se usan herramientas gráficas que nos ayuden a visualizar las clases y las relaciones que existen entre ellas. También se puede dibujar directamente en papel para aclararnos las ideas, pero el empleo de herramientas informáticas tiene una ventaja adicional: algunas de ellas nos permiten generar automáticamente un esqueleto del programa.

La metodología más extendida actualmente para diseñar estos objetos y sus interacciones (además de otras muchas cosas) se conoce como UML (Unified Modelling Language, lenguaje de modelado unificado). El estándar UML propone distintos tipos de diagramas para representar los posibles "casos de uso" de una aplicación, la secuencia de acciones que se debe seguir, las clases que la van a integrar (es lo que a nosotros nos interesa en este momento), etc.

Vamos a ver la apariencia que tendría un "diagrama de clases". En concreto, vamos a ver un ejemplo usando ArgoUML, que es una herramienta gratuita de modelado UML, que está creada en Java, por lo que se puede utilizar desde multitud de sistemas operativos.

Ampliando el ejemplo anterior, vamos a suponer que queremos hacer un sistema "domótico", para automatizar ciertas funciones en una casa: apertura y cierre de ventanas y puertas, encendido de calefacción, etc.

Las ideas iniciales de las que partiremos son:

Con estas posibilidades básicas, el diagrama de clases podría ser así:

Diagram de clases parcial de una casa

Este diagrama es una forma más simple de ver las clases existentes y las relaciones entre ellas. Si generamos las clases a partir del diagrama, tendremos parte del trabajo hecho: ya "sólo" nos quedará rellenar los detalles de métodos como "Abrir", pero el esqueleto de todas las clases ya estará "escrito" para nosotros.

6.5. La palabra "static"

Desde un principio, nos hemos encontrado con que "Main" siempre iba acompañado de la palabra "static". En cambio, los métodos (funciones) que pertenecen a nuestros objetos no los estamos declarando como "static". Vamos a ver el motivo:

La palabra "static" delante de un atributo (una variable) de una clase, indica que es una "variable de clase", es decir, que su valor es el mismo para todos los objetos de la clase. Por ejemplo, si hablamos de coches convencionales, podríamos suponer que el atributo "numeroDeRuedas" va a valer 4 para cualquier objeto que pertenezca a esa clase (cualquier coches). Por eso, se podría declarar como "static".

De igual modo, si un método (una función) está precedido por la palabra "static", indica que es un "método de clase", es decir, un método que se podría usar sin necesidad de declarar ningún objeto de la clase. Por ejemplo, si queremos que se pueda usar la función "BorrarPantalla" de una clase "Hardware" sin necesidad de crear primero un objeto perteneciente a esa clase, lo podríamos conseguir así: