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Por
Nacho
Cabanes |
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Versión 0.24.012,
de 11-septiembre-2005.
Contenido:
Toma de contacto:
¿Por
qué este
curso? Condiciones de uso. ¿Cómo
puedo colaborar?
¿Qué
herramientas
emplearemos?
Temas del curso:
1. Preparando
las herramientas
(cómo instalar los compiladores que usaremos).
2. Entrando
a modo gráfico y
dibujando.
3. Leyendo
del teclado y escribiendo
texto.
4. Cómo generar números al azar. Un
primer juego: Adivinar números.
5. Un segundo juego: Ahorcado.
6. Evitemos
esperar al teclado. Tercer
juego: motos de luz.
7. Mapas.
Cuarto juego (aproximación "a"): MiniSerpiente 1.
8. Cómo
crear figuras multicolor
que se muevan. Cuarto juego (aproximación "b"): Miniserpiente 2.
9. Evitemos los parpadeos. Cuarto juego
(aproximación "c"):
Miniserpiente 3.
Pronto disponibles pero aún no publicados:
10. Cuarto
juego (completo): Serpiente. (*)
11. Utilizando
el ratón. Quinto
Juego: Puntería. (*)
12. Un
poco de matemáticas para
juegos. Sexto
Juego: TiroAlPlato. (*)
13. Cómo
reproducir sonidos. Séptimo
juego: SimeonDice. (*)
14. Formatos
de ficheros de
imágenes más habituales. Cómo
leer imágenes
desde ficheros. Octavo juego (aproximación "a"): Marciano 1. (*)
15. Varios
movimientos
simultáneos: nave y enemigo. Octavo juego (aproximación
"b"): Marciano 2. (*)
16. Moviendo
un enemigo que cambia de forma. Octavo juego (aproximación "c"):
Marciano 3. (*)
17. Moviendo
una nave y un enemigo a la vez con velocidades distintas. Octavo juego
(aproximación "d"): Marciano 4. (*)
18. Añadiendo
la posibilidad de disparar. Octavo juego (aproximación "e"):
Marciano 5. (*)
19. Más
sobre la paleta de colores. Octavo juego (aproximación "f"):
Marciano 6. (*)
20. Moviendo
varios "enemigos" a la
vez. MataMarcianos 1. (*)
Próximos apartados previstos (el orden puede cambiar):
21. La
aproximación orientada a
objetos:
empecemos a aislar de Allegro.
(*)
a) Los
cambios
en el diseño y sus motivos.
(*)
b) Una
primera
clase: "Hardware".
(*)
c) La
segunda
clase: "Sprite".
(*)
d) Cómo
queda el cuerpo del programa.
(*)
22. Mejoremos
la aproximación orientada a
objetos: un
diseño
más detallado.
a) Qué
clases (objetos)
emplaremos: el pseudocódigo.
b) Cómo plasmarlo
en C++.
(*)
c) Cómo plasmarlo
en Java.
(*)
d) Cómo plasmarlo
en
Objects Pascal. (*)
23. Creando
una pantalla de
presentación sencilla.
a) La
opción fácil:
una imagen estática. (*)
b) Animaciones
sencillas mientras
esperamos. (*)
c) Animaciones que muestren
cómo
jugar. (*)
24. Ampliando el matamarcianos: nuestros enemigos disparan. (*)
25. Ampliando el matamarcianos: varias vidas y dificultad
creciente. (*)
26. Guardando y recuperando records y configuraciones. (*)
27. Como saber qué modos gráficos tenemos
disponibles. (*)
28. Temporizadores
con Allegro. (*)
29. Distintas
resoluciones sin cambiar
el
programa. (*)
32. Inciso
1: un clásico
fácil de programar: Columns.
(*)
33. Cómo comprobar varias teclas a la vez. Cómo redefinir
las teclas con las que jugaremos.
(*)
34. Manejo del joystick. (*)
35. Inciso 2: Otro clásico sencillo y adictivo:
Tetris
(*)
37. Empleando distintos tipos de letra. (*)
38. Enemigos "inteligentes": PicMan. (*)
39. Otro clásico: MiniAsteroides. (*)
39. Pantallas con elementos y obstáculos distintos.
(*)
40. Otro clásico: NBert. (*)
41. Un primer "arcade": MiniMiner. (*)
42. Otro clásico más: LaRana. (*)
43. Y otro más: Multipede. (*)
44. Introducción a los Scrolls. (*)
45. Un primer juego de scroll horizontal, MiniMarianoBros.
(*)
46. Introducción a las figuras 3D:
representación, movimiento y rotación. (*)
47. Creando una pantalla de bienvenida animada en 3D. (*)
48. Figuras 3D con texturas. (*)
49. Un juego con figuras 3D: StarFighting. (*)
50. Imágenes en varios planos. (*)
51. Un matamarcianos con scroll vertical y varias capas:
Nevious. (*)
52. Compactando varios ficheros de datos en uno. (*)
(...)
(Nota: este temario puede ir cambiando, no hay ninguna
garantía de que se siga exactamente ese orden en los
capítulos que aún no están creados,
que son los
marcados con un asterisco *).

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