Versión: 0.26.001, de 27-Jun-2009
Contenido:
Toma de contacto:¿Por qué este curso? Condiciones de uso. ¿Cómo puedo colaborar?Temas del curso:
¿Qué herramientas emplearemos?
1. Preparando las herramientas (cómo instalar los compiladores que usaremos).
2. Entrando a modo gráfico y dibujando.
3. Leyendo del teclado y escribiendo texto.
4. Cómo generar números al azar. Un primer juego: Adivinar números.
5. Un segundo juego: Ahorcado.
6. Evitemos esperar al teclado. Tercer juego: motos de luz.
7. Mapas. Cuarto juego (aproximación "a"): MiniSerpiente 1.
8. Cómo crear figuras multicolor que se muevan. Cuarto juego (aproximación "b"): Miniserpiente 2.
9. Evitemos los parpadeos. Cuarto juego (aproximación "c"): Miniserpiente 3.
10. Más sobre la paleta de colores.
11. Cuarto juego (completo): Serpiente.
Publicados pero todavía incompletos:
12. Utilizando el ratón. Quinto Juego: Puntería. (*)
13. Un poco de matemáticas para juegos. Sexto Juego: TiroAlPlato. (*)
14. Cómo reproducir sonidos. Séptimo juego: SimeonDice. (*)
15. Formatos de ficheros de imágenes más habituales. Cómo leer imágenes desde ficheros.. (*)
16. Octavo juego (planteamiento): MataMarcianos. (*)
17. Mostrar y mover nuestra nave. Octavo juego (aproximación "a"): Marciano 1. (*)
18. Varios movimientos simultáneos: nave y enemigo. Octavo juego (aproximación "b"): Marciano 2. (*)
19. Moviendo un enemigo que cambia de forma. Octavo juego (aproximación "c"): Marciano 3. (*)
Pronto disponibles pero aún no publicados:
20. Moviendo una nave y un enemigo a la vez con velocidades distintas. Octavo juego (aproximación "d"): Marciano 4. (*)
21. Añadiendo la posibilidad de disparar. Octavo juego (aproximación "e"): Marciano 5. (*)
22. Octavo juego (aproximación "f"): Marciano 6. (*)
Próximos apartados previstos (el orden puede cambiar):
23. La aproximación orientada a objetos: empecemos a aislar de Allegro. (*)
a) Los cambios en el diseño y sus motivos. (*)
b) Una primera clase: "Hardware". (*)
c) La segunda clase: "Sprite". (*)
d) Cómo queda el cuerpo del programa. (*)
22. Mejoremos la aproximación orientada a objetos: un diseño más detallado.
a) Qué clases (objetos) emplaremos: el pseudocódigo.
b) Cómo plasmarlo en C++. (*)
c) Cómo plasmarlo en Java. (*)
d) Cómo plasmarlo en Objects Pascal. (*)
23. Creando una pantalla de presentación sencilla.
a) La opción fácil: una imagen estática. (*)
b) Animaciones sencillas mientras esperamos. (*)
c) Animaciones que muestren cómo jugar. (*)
24. Ampliando el matamarcianos: nuestros enemigos disparan. (*)
25. Ampliando el matamarcianos: varias vidas y dificultad creciente. (*)
26. Guardando y recuperando records y configuraciones. (*)
27. Como saber qué modos gráficos tenemos disponibles. (*)
28. Temporizadores con Allegro. (*)
29. Distintas resoluciones sin cambiar el programa. (*)
32. Inciso 1: un clásico fácil de programar: Columns. (*)
33. Cómo comprobar varias teclas a la vez. Cómo redefinir las teclas con las que jugaremos. (*)
34. Manejo del joystick. (*)
35. Inciso 2: Otro clásico sencillo y adictivo: Tetris (*)
37. Empleando distintos tipos de letra. (*)
38. Enemigos "inteligentes": PicMan. (*)
39. Otro clásico: MiniAsteroides. (*)
39. Pantallas con elementos y obstáculos distintos. (*)
40. Otro clásico: NBert. (*)
41. Un primer "arcade": MiniMiner. (*)
42. Otro clásico más: LaRana. (*)
43. Y otro más: Multipede. (*)
44. Introducción a los Scrolls. (*)
45. Un primer juego de scroll horizontal, MiniMarianoBros. (*)
46. Introducción a las figuras 3D: representación, movimiento y rotación. (*)
47. Creando una pantalla de bienvenida animada en 3D. (*)
48. Figuras 3D con texturas. (*)
49. Un juego con figuras 3D: StarFighting. (*)
50. Imágenes en varios planos. (*)
51. Un matamarcianos con scroll vertical y varias capas: Nevious. (*)
52. Compactando varios ficheros de datos en uno. (*)
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